Nuestro proyecto Set Ventiuno

Los objetivos que nos marcamos con este proyecto son:

  • Favorecer la curiosidad intelectual de sus hijos e hijas.
  • Desarrollar estrategias demandadas por las empresas de hoy y del futuro: liderazgo, innovación, empatía, espíritu marker,...
  • Fomentar la autonomía de sus hijos e hijas y desarrollar su capacidad de organización.
  • Mejorar la capacidad de superación y la resiliencia de nuestros alumnos.
  • Impulsar la capacidad de análisis y síntesis para enfrentarse a la gran cantidad de información a la que está expuestos.
  • Promover la conciencia ética y ecológica de nuestros alumnos, trabajando su responsabilidad y compromiso social.
  • Favorecer la adquisición de los lenguajes del siglo XXI como la programación y el código.
  • Desarrollar la autoestima de sus hijos e hijas, permitiéndoles crear y confiar en sus posibilidades.
  • Permitir resolver problemas de manera emocional, creativa y divergente.

Todas las habilidades se encuadran dentro de 4 programas, que se desarrollarán en función del curso escolar.

Proyecto 01

Aprender a pensar trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor. Apuesta por una metodología propia basada en la metacognición que favorece el aprendizaje significativo, apoyado en cuatro pilares: la experiencia reflexiva de observación, la puesta en práctica de estrategias de pensamiento, el conocimiento profundo de los conceptos y la transferencia de lo aprendido.

Proyecto 02

Emprender trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo. Apuesta por una metodología basada en el aprendizaje basado en proyectos y flipped classroom como herramienta de aprendizaje, por una metodología propia basada en la metacognición.

El valor de las cosas trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Proyecto 03 Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta. Propone un diálogo acerca de los factores individuales, culturales, sociales y ambientales que motivan y guían las decisiones económicas relativas al consumo, al trabajo, al ahorro y a los presupuestos.

Programación de las cosas trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de la tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM. Apuesta por una metodología que favorece el aprendizaje basado en proyectos mediante un número de sesiones flexibles, de 45 minutos de duración, donde se hace especial incidencia en potenciar al máximo el aprendizaje por descubrimiento de los alumnos